e스포츠란 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.
대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여, 전파를 통해 전달되는 스포츠중계의 관전, 그리고 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.
게임과 e-스포츠 모호한 경계
세계보건기구 WHO는 2018년 11번 째로 개정되는 질병 분류 코드에 ‘게임 중독’ 을 포함 시켰다.
비디오 게임 인구의 1 ~ 3 퍼센트 정도가 게임 중독 현상을 보이는데 , 비디오 게임을 중단할 경우 우울증, 불안장애, 사회공포증 등 다양한 정신적, 신체적인 문제를 겪는다.
그럼에도 불구하고 e-스포츠 시장은 꾸준히 성장하고 있다.
리그 오브 레전드 월드컵, 포트나이트 월드컵, 아레나 오브 월드컵, 아마존 대학 e-스포츠 대회등 e-스포츠 자체 대회는 물론 2023년 항저우 아시안게임 정식종목으로 경기를 펼치기도 했습니다
그렇다면 게임과 e-스포츠는 과연 무엇이 다른 걸까요 ? 손오공 TV 클릭
게임의 형태는 크게 네 가지로 구분된다.
첫 째는 PC를 활용한 온라인 게임이다. 개발사는 배급사를 통해 게임을 서비스 하며 게임 이용자는 온라인에서 다른 유저들과 라이브로 경기를 진행한다.
우리가 e-스포츠라고 부르는 형태의 게임은 바로PC 온라인 게임이라고 이해할 수 있다. 손오공티비
게임 방식은 다양한데 가장 일반적인 방법이 일명 ‘모바 (MOBA)’ 라고 부르는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나이다.
우리에게 가장 잘 알려진 리그 오브 레전드, 도타, 히어로즈 오브 더 스톰 등이 여기에 해당한다.
퍼스트 퍼슨 슈퍼 게임도 이 영역에 속하는데 오버워치, 포트나이트, 카운터 스트라이크 등을 들 수 있다.
e-스포츠는 게임 전체 시장에서 약 27.5 % 정도를 차지하는데, 글로벌 시장의 확장속도는 다소 무뎌지고 있는 상황이다.
둘 째는 모바일 게임이다.
스마트폰과 태블릿 PC 등을 통해 필수 플랫폼에서 다운받아 카카오톡이나 라인 등의 플랫폼에서 즐기는 게임을 총칭한다.
게임 개발사는 구글과 애플 플랫폼과 같은 오픈 마켓에 게임을 유통시킬 때 약 30퍼센트의 수수료를 지불하고 선택 플랫폼에 등록할 때 다시 21퍼센트의 수수료를 지불한다.
영세한 게임 개발업체는 지나치게 높은 수수료로 인해 재정적인 어려움을 겪는 경우가 많다.
셋 째는 콘솔 게임이다
소니의 PS, 닌텐도스위치, 마이크로소프트의 엑스박스 등이 있다. 아시아 국가에서는 모바일 게임과 PC 온라인 게임의 인기가 높아지고 있는 반면 유럽과 북미에서는 콘솔 압도적으로 인기가 높다.
특히 EA 스포츠에서 유통하는 FIFA, NFL, NHL, NBA 등 전통 스포츠 리그를 기반으로 한 게임이 꾸준히 인기를 끌고 있다.
넷 째는 아케이드 게임이다.
개발사가 유통사에 게임기를 공급하고 유통사가 오락실을 통해 이용자에게 서비스 하는 구조이다.
VR 등을 이용한 실감형 게임이 증가하면서 VR Zone, 플레이존 VR과 같은 VR 게임장이 점점 더 활성화되고 있는 상황이다. 손오공티비